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Montag, 12. Mai 2025

Die Druiden

Das Haus Zamis 12

Die Druiden

von Neal Davenport

Asmodis Archivar Zakum findet heraus, dass Coco und Oirbsen offenbar die Befreiung Merlins planen.

Da Asmodi sie nun endgültig beseitigen will, lockt Zakum Coco zu einem Zeitschacht, der sich in einer Burg in Irland befindet.

Er schickt einen Doppelgänger Oirbsens zu ihr, der sie auffordert, nach Irland zu fahren. 

Als Coco dort ankommt, taucht der falsche Oirbsen auf, führt sie zum Zeitschacht und stößt sie hinein.

Sie landet in der Vergangenheit, wo sie nach einigem Hin und Her auf einen alten Druiden trifft, der weiß, dass sie aus der Zukunft kommt, um Merlin zu retten.

Um ihre Fähigkeiten zu verstärken, lässt Coco sich von ihm unterweisen, dann setzt sie ihren Weg fort und begegnet dem Druiden Manannan Mac Lir, den sie in ihrer Zeit in Gestalt des Gnoms Oirbsen kennt. Coco hilft ihm im Kampf gegen einen feindlichen Clan und einen schwarzen Druiden.

Schließlich entdeckt sie das zweite Siegel in einer versteckten Höhle Merlins. Dabei handelt es sich um einen Armreif, mit dem sie die Zeitschächte nun kontrolliert benutzen kann.

Als sie in ihre Zeit zurückkehrt, überwältigt sie den falschen Oirbsen und stößt ihn in den Zeitschacht, worauf der echte Oirbsen sie nach London schickt, wo der Auftrag für das dritte Siegel wartet…

  • Erschienen am  30. März 2021
  • Erstveröffentlichung: Im Jahr 1979 als „Dämonenkiller Taschenbuch 56: Coco und die Druiden
  • Titelbild: Mark Freier

Weiter geht es mit der Suche nach den Siegeln, von denen am Ende dieses zweiten Teils bereits die ersten zwei gefunden werden konnten. Wobei es hier niemanden groß überrascht haben wird, dass Coco in einem Roman, in dem es schließlich um das zweite Siegel geht, dieses auch tatsächlich findet und natürlich gleich noch einen Hinweis auf das dritte erhält.

Dennoch hätte der Autor es der Heldin gern etwas schwerer machen können, an den Armreif heranzukommen. Denn auch wenn sie wohl in keinem ihrer bisherigen Abenteuer so viel und hart kämpfen musste, stellt weder das Entdecken der “versteckten” Höhle Merlins, noch das Bergen des Siegels sie vor irgendwelche größeren Schwierigkeiten.

Auch der Kampf gegen ein paar Werwölfe wird eher wie eine harmlose kleine Schwertübung beschrieben, bei der man mal eben fünf Gegner auf einen Streich enthauptet, während die menschlichen Gegner, die sich hier eindeutig in der Überzahl befinden, meistens mit List, Tücke und ein wenig Magie besiegt werden, wie man es halt von Coco kennt.

Das ist zwar alles durchaus unterhaltsam und hat auch Tempo, aber wirklich spannend sind weder die Kämpfe noch das Erreichen des nächsten Etappenziels, weshalb die Spannung eher aus der Frage nach der Identität der beiden Druiden resultiert, denen Coco hier begegnet.

Während es sich bei dem Alten möglicherweise um Merlin selbst handeln könnte, scheint Cocos diesmaliger Bettgefährte Manannan Mac Lir nichts von seiner gegenwärtigen Identität als Oirbsen oder besser gesagt von seiner früheren Begegnung mit Coco zu wissen.

Asmodi dagegen weiß nun, dass er Coco damit beauftragt hat, Merlin zu retten, und man sollte meinen, dass er sich fragt, aus welchem Grund ein Mitglied der Schwarzen Familie ausgerechnet den mächtigsten Magier der Gegenseite befreien will, aber er nimmt es einfach als gegeben hin.

Auch fragt man sich hier erneut, welchen tieferen Sinn das Auftauchen der Vampirin Rebecca hat, da ihr kurzer Auftritt am Anfang eigentlich nicht viel zur Handlung beiträgt. Natürlich soll die Figur als Freundin und Vertraute Cocos etabliert werden, aber dann sollte man ihre Auftritte auch sinnvoll in die Handlung einbauen, zumal sie hier wieder viel zu menschlich dargestellt wird. Wann hat man schon mal von einer Vampirin gehört, die Skelette unheimlich findet?

In dem Zusammenhang erscheint es auch etwas seltsam, dass ein “irres” Mädchen eine Hexe wie Coco vor ernstere Probleme stellt, als eine Horde Werwölfe oder ein mächtiger Gasdämon. Selbst die Kreuze auf einem Friedhof machen ihr zu schaffen, wohlgemerkt nicht, weil sie dort herumlaufen muss, sondern weil sie mit dem Auto daran vorbei fährt…

Auf der anderen Seite muss man sich dann wieder fragen, warum sie die Ausstrahlung entfernter Kreuze wahrnimmt, während ihr die dämonische Ausstrahlung des falschen Oirbsen verborgen bleibt.

Nun könnte man sich noch fragen, warum ein mächtiger Magier wie Merlin zwar voraussehen kann, dass er in Gefangenschaft gerät und die Siegel für seine Befreiung in aller Ruhe verstecken aber die Gefangenschaft selbst nicht verhindern kann, aber das wäre wohl müßig.

Da ist es natürlich praktisch, dass die Siegel nicht nur als Schlüssel zu seinem Gefängnis dienen, sondern obendrein auch nützliche, magische Eigenschaften haben, die Coco ihre Aufgabe erleichtern.

Während der Signatstern schon fast eine Universalhilfe darstellt, Sprachen übersetzt oder Schwerter verglühen lässt, kann man mit dem Armreif nun also gezielt die Zeitschächte benutzen. Da fragt man sich natürlich, was die nächsten fünf Siegel so drauf haben.

Unterm strich hat Luif hier einen farbenprächtigen und temporeichen aber nicht wirklich spannenden Roman abgeliefert, welcher immerhin den erwarteten Fortschritt bringt. Allerdings bestätigt dieser, was wir schon beim letzten Mal vermutet haben, nämlich dass diese Schnitzeljagd zwar unterhaltsam aber bisher auch recht vorhersehbar ist.

 © by Stefan Robijn

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